크래프톤이 올해 2분기 깜짝 실적을 기록하며 베틀그라운드(PUBG)라는 단일 IP 에 대한 성장 우려를 잠식 시켰다.
특히 크래프톤은 신규게임을 포함해 콘솔, 모바일, PC 전 분야에서 선전하며 향후 미래 성장 가능성을 보여줬다는 평가다.
13일 게임업계에 따르면 크래프톤의 올해 2분기 실적은 매출 7,070억 원 영업이익 3,321억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출은 82.7%, 영업이익은 152.6% 증가한 수치다.
특히 영업이익은 기존 증권사 추정치 1,992억 원을 크게 상회한 어닝 서프라이즈를 기록했다.
세부적으로 PC 매출액은 에란겔 클래식, 뉴진스 이벤트 효과로 1,913억 원(+63.5%)을 기록했다. 이어 모바일 매출액은 4,999억 원(+104.2%)으로 캘러버 레이션 효과와 인도와 글로벌 매출로 성장세를 기록했다.
크래프톤은 다양한 캘러버레이션을 통해 매출을 키워 나가는 전략이 이번 실적에 긍정적으로 작용한 셈이다.
이외에도 컨텐츠 재계약 관련 이익도 일부 실적에 긍정적인 영향을 미쳤고 같은기간 인건비는 인력채용에 따라 1,296억 원(+25.6%) 증가했다. 이외에도 마케팅비용은 212억 원(+145.1%)을 기록했다.
증권가는 올해 크래프톤이 인조이를 포함한 다수의 신작을 공개하는 만큼 내년도 실적과 주가 상승에 기여할 것으로 전망했다.
안재민 NH투자증권 연구위원은 “출시한지 6년이 지난 PUBG가 꾸준한 업데이트와 캘러버 등으로 매출 성장을 지속적으로 보여주고 있다”며 “크래프톤은 내년 이후 다양한 신작 게임 출시를 앞두고 있다는 점에서 중장기 전망도 밝은 편”이라고 설명했다.
◆크래프톤 제 2의 전성기 가능할까?
크래프톤은 올해 2분기 컨퍼런스 콜을 통해 PUBG IP의 영향력 공고화와 신작 투자 지속의지를 밝혔다.
크래프톤은 이번 역대 최대 반기 매출 기록이 재무성과 뿐만 아니라, PUBG 유저들의 높은 관심을 확인하는 결과라는 평가다.
올해 PUBG IP는 PC와 모바일은 맵 업데이트와 컬래버레이션을 통해 유저들의 긍정적 반응을 이끌어 냈다.
특히 에란겔 맵으로 복귀 유저가 유입되며 Paying User 130% 성장과 함께 매출 상승을 견인했다.
크래프톤은 3분기 람보르기니 업데이트를 통해 매출 성장 이어나간다는 계획이다. 또 중동과 인도 시장에서 다양한 캘러버를 통해 지속적인 성장을 위한 밑거름을 구축한다는 계획이다.
또 크래프톤은 신작 게임인 인조이와 다크앤다커모바일 출시를 위한 준비를 본격화하고 있다. 이를 통해 미래를 준비한다는 계획이다.
실제 오는 21일 시작되는 게임스컴에서 크래프톤은 ‘인조이(인생시뮬레이션)’, ‘다크앤다커모바일’을 공개할 예정이다.
‘인조이’는 그동안 국내 개발사들이 시도하지 않았던 시뮬레이션 장르다.
이 게임은 PC와 콘솔 플랫폼에 동시 출시한다는 점에서 넥슨게임즈나 시프트업처럼 새로운 장르와 플랫폼 도전에 대해 시장은 높은 점수를 줄 것으로 기대된다.
크래프톤 관계자는 “인조이는 20년 이상 서구권에서 흥행이 검증된 인생시뮬레이션 게임으로 시장에서 롱런할 것으로 기대된다”며 “사실적인 캐릭터 커스터 마이징과 도시 편집 기능을 제공하고 있고 언리얼 엔진5의 사실적인 그래픽과 온디바이스 형태의 AI 적용으로 올해 게임스컴 시연 버전을 통해 서구권 유저들의 피드백을 받을 것”이라고 설명했다.
실제 인생시뮬레이션 장르가 20년 넘게 인기를 끌었지만 경쟁작 개발 등이 종료되며 최근에 신규 IP가 등장하지 않았다는 점도 인조이에 긍정적 요소다.
크래프톤은 인조이의 1차 타겟을 인생 시뮬레이션 게임 유저로 잡고 중장기적으로 아시아, 중동, 남미 등 인생시뮬레이션 장르를 처음 접하는 유저까지도 공략한다는 계획이다.
더불어 신작 다크앤 다커 모바일도 3인칭 시점의 쉬운 조작법, 생활형 컨텐츠로 차별화 제공한다는 계획이다.
크래프톤 관계자는 “다크앤 다커 모바일은 4개국에서 2차 테스트를 진행했고, 오는 21일 독일 게임스컴에서 시연을 진행할 계획”이라며 “이어 10월 캐나다 소프트런칭과 연내 글로벌 런칭을 진행할 방침”이라고 설명했다.
신작출시와 더불어 다양한 파이프라인(Pipeline) 확보를 위해 11건의 투자도 진행했다.
이외에도 중장기 성장 전략을 바탕으로 ▲플랫폼과 장르 다변화를 위해 투자▲2nd party 퍼블리싱 시작▲북미권 14개사, 유럽권 8개사 등 27개회사의 소규모 투자 진행할 예정이다.
마이크로소프트 산하의 개발사였던 ‘탱고’의 개발자를 확보로 서바이벌 호러 게임 시장진출도 모색하고 있다.
또 렐루게임즈의 마법소녀와 언커버드스모킹건을 통해 AI 기술을 개발 효율화에 적용하고, 재미요소를 활용한 게임을 선보일 방침이다.
언커버더스모킹건은 언어모델을 통한 대화형 AI 게임으로 지난 6월 24일 정식 출시 이후 스팀리뷰가 긍정적이다. 현재 매출 규모는 작으나, AI를 활용한 새로운 게임을 지속하겠다는 크래프톤의 의지가 엿보이는 게임이다.
크래프톤 관계자는 “크래프톤은 중장기적으로 오리지널 크리에이티브 발굴하고, 한번 획득한 IP는 지속적인 서비스 개선과 컨텐츠 업데이트를 통해 장기간 성장하는 서비스로 만들어 회사를 계단식으로 성장시킬 것”이라며 “더불어 자체개발, M&A 등 다양한 방법으로 크리에이티브를 발굴하여 프랜차이즈 가능한 신규 IP를 확장할 계획”이라고 설명했다.
이하 크래프톤 컨퍼런스 콜 Q&A
분기 매출 상승기가 비수기임에도 좋았는데
일회성 이익은 없는지
“모든 매출은 organic한 매출이다. 모든 계약 내용을 다 공유할 수 없지만, IP 프랜차이즈 성과에 따라 수익 인식한 부분이 있다. 정기적으로 발생하겠지만 세부적인 내용은 밝힐 수 없다”
-PC
와 모바일
PUBG
의
월 트래픽 및 매출 트렌드는 무엇인가
“PUBG PC 콘솔의 경우, 전년대비 MAU 숫자가 아주 잘 유지되고 있다. 모바일도 월별 상당한 폭으로 성장하고 있다. 7월 한달만 봐도 역대급 실적 기록할 수 있을 것으로 보인다”
신규게임 인조이가 타겟으로 하는 주요 고객층이 있다면
“인생시뮬레이션 장르가 20년 넘게 인기를 끌었는데, 최근에 신규 IP가 등장하지 않았다. 경쟁작 개발 등이 종료된 뉴스도 있었기 때문에 인조이는 상대적으로 긍정적 환경이 됐다. 1차적으로는 인생 시뮬레이션 게임 유저가 타겟층이다. 이어 아시아, 중동, 남미 등 인생시뮬레이션 장르를 처음 접하는 유저까지도 공략할 것이다”
모바일 게임 매출이
100%
성장했는데
트래픽이 상승효과인가 아니면
Paying User
나 지역별 매출 효과인가
“트래픽은 월마다 변동이 있지만, 작년대비 올해가 트래픽이 좋아서 실적이 양호한 것은 사실이다. 개선되는 트래픽을 바탕으로 ARPU, Paying User와 같은 모든 숫자들이 좋아지고 있다. 게임 매출은 컨텐츠가 얼마나 소구가 잘 되는 것이 가장 중요하다. 또 사우디아라비아 및 중동 지역에서도 매출 상승이 있었고 모든 트래픽이 양호한 수준을 보여 실적 증가를 견인해했다”
컬래버레이션이 중요해지고 있는데
다른 형태도 준비 중인가
“컬래버가 최근 상당히 중요해졌다. PUBG IP를 프랜차이즈화 하면서 더 글로벌하게 지명도 있는 콜라보를 진행하기 유리해졌다. 디테일하게 보면 차량 콜라보도 이번 람보르기니는 내부의 데쉬보드(dashboard)까지 실제와 완전히 똑같이 구현했다. 스몰디테일까지 신경 쓰면서 유저들의 반응이 좋아지고 있다. 크래프톤은 향후 지명도 있고 브랜드 파워 있는 파티들과 더 해 나갈 계획이다. 향후 1년 정도 파이프라인(pipeline)을 미리 계획하고 협업하는데 언급할 수는 없지만 매력적인 것들이 많아 기대해도 좋을 것 같다”
다크앤다커모바일
차
CBT
반응은 좋은가
최근 테스트를 진행했기 때문에 아직 파악하기 쉽지 않지만 기대보다 많은 사람들이 지원해 긍정적으로 평가가 나온다. 캐나다에서 소프트런칭을 하는 이유는 이 장르에서 화폐화(monetization) 관점에서 테스트 베드로 활용할 것이기 때문이다.
분기 중 진행한 뉴진스 컬래버의 환급
보상을 진행하고 있는 것으로 안다
“7월 3일~8월 2일까지 환급/보상을 선택하게 했는데, 환급을 선택하면 아이템 회수와 매출도 차감된다. 다만 취소한 사람들의 상당 부분이 뉴진스 아이템을 재구매했다. 환급으로 인한 2분기 매출이 3분기에 재구매로 이어질 것으로 본다. 보상의 경우에는 무료 G코인을 주는데, G코인 준만큼 다 소진된 상태다. 뉴진스 보상 효과로 올해 매출 영향은 크지 않다”
탱고 게임웍스의 개발인력을 영입했다
인수합병이 아닌 다른 방식을 쓴 이유는
“스튜디오를 인수하는 방식도 있고, 개발자를 뽑아오는 방식도 있다. 이건 방법론의 차이다. 상황에 따라 차이가 있어서 영입을 선택했다. 특히 현재 탱고게임웍스는 회사가 폐쇄가 돼 인수를 할 수 있는 방법은 없었다. 때문에 개발팀이 크래프톤에 합류하는 방식을 선택했다”
이현종 더인베스트 기자 shlee4308@theinvest.co.kr